TESİD, Elektronik Sanayi İşbirliği Platformu - ESİP Projesi üyesidir.

Metaverse Evrenine Geçiş (*)

Metaverse Evrenine Geçiş (*)

Son günlerde özellikle teknoloji dünyasında sıkça duymaya başladığımız Metaverse kavramı, Eski Yunanca’da birlikte ya da ötesinde anlamlarına gelen “Meta” ve Universe (evren) kelimelerinin birleşiminden oluşuyor. Türkçe’ye “Öte Evren” olarak çevirebileceğimiz bu yeni nesil evreni, fiziksel dünyaya alternatif olarak içinde yaşayabileceğimiz, sanal olarak inşa edilmiş ve hatta inşa sürecine bizim de katkıda bulunabileceğimiz bir dünya olarak düşünmek mümkün. Bugüne kadar interneti, web siteleri ve uygulamalar gibi 2 boyutlu ortamlar vasıtasıyla deneyimlemiştik.

Metaverse ile bu deneyimin 3 boyutlu ve görme ve işitme duyularımızın ötesinde, tüm duyularımıza hitap edebilen bir versiyonuna geçmiş olacağız. Bunun için kullanılacak olan ana teknolojiler ise sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gözlükleri, dokunma hissi veren sanal gerçeklik eldivenleri, beş duyumuzla beyin arasındaki ilişkiyi düzenleyebilecek her türlü ara yüz, cihaz ve 5G bağlantısı olacak. Bu dünyanın içinde, 3 boyutlu avatarınızla şirketinizdeki bir toplantıya katılıp, alışveriş yapıp, ardından sosyalleşmek üzere sosyal platformlar tarafına geçerek arkadaşlarınızla “yüz yüze” hissiyle buluşmanız, birlikte bir konsere ya da sinemaya gidebilmeniz mümkün. Hatta eş zamanlı olarak birden çok yerde bulunup, birden çok işle de meşgul olabilirsiniz. Şu anda farklı teknoloji şirketleri tarafından yaratılan birden çok Metaverse evrenciğinde bu faaliyetler gerçekleşmeye başladı bile.


Metaverse ilk olarak dört ana alan üzerine inşa ediliyor ve dolayısıyla öncelikli olarak bu alanlarda faaliyet gösteren şirketlerin yakalayabileceği fırsatlar barındırıyor:
1. Sosyal & İnteraktif
2. Web 3.0- Merkeziyetsizleşme
3. Oyun – Gerçek Zamanlı 3D
4. Karma Gerçeklik ve Sanal Dünya


Bloomberg Intelligence, 2024 yılına kadar Metaverse pazar büyüklüğünün 800 milyar dolara çıkacağını öngörüyor. Elbette pazarın hızlı büyümesinin ardında yatan temel dinamik, bu sanal evrenlerin insanlar tarafından kabul görme düzeyi olacaktır. Bu yöndeki projeksiyonlar da umut verici: Gartner, 2026 yılına kadar insanların %25’inin iş, alışveriş, eğitim, sosyalleşme ve/veya eğlence için metaverse’de günde en az bir saat geçireceğini tahmin ediyor.


Şu anda Metaverse’e en hızlı giriş yapan şirketlerin tüketici pazarlarına ürün ve hizmet sunan şirketler (B2C) olduğunu görüyoruz. Tüketici ürünleri üreten şirketlerin son yıllardaki en önemli pazarlama ve satış mecrası olan soysal medya, artık 3 boyutlu evrenlerde hayatına devam edecek. Bu durumda da “sosyal ticaret” olarak bildiğimiz, şu anda başta Instagram olmak üzere tüm sosyal medya platformlarında ürünlerin doğrudan satışının sağlanmasına ilişkin faaliyetler, üç boyutlu ve çok daha zengin bir deneyim alanı sunan Metaverse üzerinden gerçekleştirilecek. 2021 sonu itibariyle tüm dünyada sosyal ticaretin hacmi 36 milyar dolar’ı bulmuş durumda. Bu yeni ve zengin ortamda, ürünleri sadece görerek değil bilfiil deneyerek ve deneyimleyerek satın alma imkanına kavuştuğumuzda sosyal ticaret hacminin katlanarak artması sonucu da şaşırtıcı olmayacaktır.

* Bu yazı için Doç. Dr. Dicle YURDAKUL’a (WE.Q. Consulting – Kurucu Ortak) katkılarından dolayı teşekkür ederiz.